D2C 채널에서 수익을 극대화하는 구체적인 전략이 궁금하다면, 엑솔라의 다른 콘텐츠를 확인해보세요!
요즘 게임 업계에서는 AI, 플랫폼 경쟁, 규제와 같이 급변하는 트렌드에 대한 이야기들이 넘쳐납니다. 물론 모두 중요한 논의이지만, 정말 우리 게임이 지금 바로 대응해야 할 중요한 변화는 무엇일까요?
최근 몇 년 새, 게임 시장은 급격하게 변화했습니다. 게임을 만드는 비용과 새 플레이어를 게임으로 끌어오는 비용은 크게 오르고, 수많은 게임들 사이에서 눈에 띄기 위한 경쟁은 더욱 치열해졌어요. 오랫동안 수익을 만들어냈던 기존의 퍼블리싱·유통 모델도 점점 한계를 드러내고 있죠.
그 결과 이제는 게임을 제작하고 마케팅하고 수익을 내는 방식 전반이 구조적으로 변화하고 있습니다. 우리는 이미 기존의 공식이 더 이상 통하지 않는 변곡점에 도달했고, 이러한 변화에 발 맞춘 전략을 세우고 대비하는 회사가 앞으로 계속해서 수익을 창출하고 시장에서 살아남을 수 있을 거예요.
엑솔라가 매 분기 발행하는 엑솔라 리포트 - 2026년 Q1(Vol.9)는 이 변화의 원인과 앞으로 게임 회사가 어떻게 움직여야 하는지를 다룹니다.
이번 콘텐츠에서는 엑솔라 리포트가 전하는 핵심 내용을 쉽게 풀어서 소개해 드릴게요.
게임 회사가 돈을 버는 방식이 달라지고 있어요
우리가 스마트폰으로 게임을 살 때, 결제는 보통 앱스토어(애플)나 구글 플레이를 통해 이루어집니다. 그런데 여기서 게임 회사가 받는 돈은 결제 금액의 70%뿐이에요. 나머지 30%는 앱스토어 수수료로 빠져나갑니다. 예를 들어, 내가 게임에서 10,000원짜리 아이템을 사면 게임 회사는 7,000원만 받고 나머지 3,000원은 앱스토어가 가져가는 거예요.
이러한 플랫폼 수수료를 절감하기 위해 게임 회사들이 찾아낸 방법은 자체 웹샵 개발입니다. 게임사가 직접 운영하는 웹 페이지에서 결제하면 수수료가 약 7% 수준으로 크게 줄어들거든요. 결국 게임 회사 손에 더 많은 돈이 남게 됩니다.
이는 앱스토어와 같은 플랫폼을 완전히 등져야 한다는 것은 아닙니다. 많은 사람들에게 게임을 알릴 수 있는 건 여전히 플랫폼의 힘이니까요. 다만, 플랫폼에 의존하지 않고 자체적으로 고객과 직접 소통하는 D2C 채널을 키워야 한다는 뜻입니다. 자기만의 팬을 직접 모으고, 유저 데이터를 직접 관리하고, 플랫폼과 별개로 유저를 끌어모을 수 있는 채널을 확보하는 게임이 앞으로 경쟁 우위를 차지하게 될 거예요.
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유저들이 돈을 쓰는 방식도 달라졌습니다
예전에는 게임 하나를 사면 끝이었죠. 그런데 요즘은 배틀패스, 시즌권, 스킨 등 계속 돈을 써야 하는 게임이 너무 많아졌고, 유저들은 피로감을 느끼기 시작했습니다. 실제로 콘솔 게이머들이 1년에 사는 게임 수가 5-6개에서 2-3개로 줄었고, 미국 Z세대 유저의 41%, 브라질 Z세대의 33%는 ‘생활비가 올라서 게임 결제를 줄이겠다’고 응답했다고 해요.
그렇다고 해서 게임 내 유료 아이템 판매를 멈출 수는 없죠. 다만 지금까지처럼 단순히 ‘더 많이 사게 만들자’는 방식으로는 한계가 있다는 것입니다. 이제 유저는 진짜 가치를 느낄 때만 지갑을 열기 때문에, 게임 내 구매 경험 자체를 다시 설계해야 합니다.
라이브 서비스(서비스형 게임) 사례에서도 확인할 수 있습니다. 계속 업데이트되고 진화하는 게임 세계는 여전히 엄청난 사업 모델입니다. 문제는 라이브 서비스 자체가 아니라, 지나치게 돈만 뽑아내려 하거나 유저를 너무 지치게 만드는 방식이에요.
실제로 에이펙스 레전드(Apex Legends)는 2025년에 스팀 이용자 수가 약 4,500만 명에서 3,500만 명으로 떨어졌습니다. 잘못 운영된 라이브 서비스가 얼마나 빨리 유저를 잃는지 보여주는 사례죠.
반면 배틀그라운드는 스팀 이용자 수가 약 7,500만 명까지 늘었고, 로블록스의 Xbox 버전은 거의 3,000만 명에 달할 만큼 꾸준히 성장했습니다. 이러한 사례는, 유저와의 관계를 진심으로 쌓은 게임이야말로 오래 살아남을 수 있다는 것을 보여줍니다.
그래서 게임 회사가 지금 당장 해야 할 일은 뭘까요?
지금 앞서가는 글로벌 게임에서는 공통적으로 나타나는 패턴이 있습니다. 유행하는 트렌드를 쫓는 게 아니라 새로운 기술과 방식을 활용해서 운영 효율을 높이고, 유저와의 관계를 직접 설계하며 플랫폼에 덜 의존하는 구조를 만드는 것이에요. 향후 1-2년의 운영 전략에 따라 계속해서 승승장구하는 게임과 뒤처지는 게임이 갈리게 될 것입니다.
엑솔라는 수백 개의 스튜디오와 나눈 대화를 바탕으로, 지금 당장 신경 써야 할 것들을 세 가지로 정리했습니다.
1. 빠르게 바꿀 수 있는 구조로 만들기
5년 계획을 세우고 그대로 밀어붙이던 시대는 끝났어요. 시장이 너무 빠르게 바뀌고, 유저들의 취향도 너무 빨리 달라지거든요.
오랜 시간에 걸쳐 큰 게임 하나에 올인하기보다, 빠르게 만들고 또 필요에 따라 방향을 전환할 수 있는 유연한 전략이 필요합니다.
2. 지금 바로 유저와 직접 연결되는 채널 만들기
웹샵이든, 자체 앱이든, 커뮤니티 플랫폼이든 플레이어와 직접 연결되는 채널을 지금 만들어야 합니다. 이건 하루아침에 되는 일이 아니에요.
2027년에 D2C(직접 판매)로 성공하고 싶다면, 그 기반을 만들어야 하는 건 지금입니다. 유저 데이터, 결제 시스템, 커뮤니티 인프라는 시간을 들여야만 쌓을 수 있어요. 나중에 앱스토어 수수료가 정말 버티기 힘들어진 다음에야 시작하면, 이미 앞서나간 경쟁사를 따라잡기가 더욱 어려워집니다.
그러나 이 모든 걸 자체적으로 개발할 수 있는 게임사는 많지 않기 때문에, 이미 경험이 많고 빠른 결과물을 만들어낼 수 있는 파트너와 함께하는 것이 점점 더 중요해지고 있습니다.
3. 국가별 법 규제에 대응하기
전세계적으로 게임 관련 법 규정은 점점 강화되고 있습니다. 앞으로는 다음과 같은 방향으로 흘러갈 가능성이 높아요.
청소년 대상 나이 인증이 더 엄격해질 거예요
EU, 호주처럼 미성년자의 게임 이용을 제한하려는 움직임이 서구 전반으로 퍼질 거예요
반면 중국은 경기 부양 차원에서 게임 규제를 오히려 풀 가능성이 있어요.
이러한 국가별 규제에 대응할 역량을 갖추지 못하면, 신흥 시장으로의 진출은 점점 늦어집니다. 하지만 이를 기회로 본다면, 경쟁사들이 쉽게 못 들어오는 시장을 선점할 수 있는 기회가 됩니다.
그런데, 이게 전부가 아닙니다
지금까지 요약해드린 내용은 리포트의 앞부분, 즉 게임 시장 전체의 큰 흐름을 다룬 파트입니다. 원본 리포트에는 더 구체적이고 실용적인 내용이 담긴 두 번째 파트가 있어요.
모바일 게임이 전체 게임 시장 매출의 52%를 차지하는 시대에, 웹샵을 어떻게 제대로 운영해야 하는지를 엑솔라가 700개 이상의 웹샵 운영 경험을 바탕으로 자세히 정리해 뒀어요. 단순한 이론이 아니라, 실제로 잘 되는 스튜디오와 그렇지 않은 스튜디오가 무엇을 다르게 하는지를 사례 기반으로 들여다볼 수 있습니다.
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엑솔라 2026 Q1 리포트 미리보기
챕터 1 : D2C가 지금 변곡점을 맞은 이유
챕터 2 : 게임사들이 D2C에서 흔히 저지르는 실수 3가지
챕터 3 : 웹샵을 넘어 생태계로 진화하는 법
챕터 4 : D2C 성공을 위한 5가지 원칙
변화하는 게임 시장의 트렌드 속에서, 우리 게임사가 지금 바로 취해야 할 수익화 전략이 궁금하다면 아래 폼에서 엑솔라 Q1 리포트 전문을 다운 받아 보세요!