타카야 세가와(Takawa Segawa)는 오래 살아남는 게임을 만드는 사람입니다. 1960년 설립된 일본의 글로벌 게임 회사, 세가(SEGA)의 4개 개발 스튜디오 중 온라인·모바일 게임을 담당하는 두 곳을 이끌며, 업계에서 손꼽히는 장수 라이브 서비스 타이틀들을 직접 총괄하고 있죠.
최근 그는 엑솔라 대표 크리스 휴이시(Chris Hewish)와 'The Business of Games 팟캐스트'에 출연해 세 가지를 솔직하게 털어놓았습니다.
유저 참여도를 어떻게 유지하는지
일본 게임을 글로벌 시장에 내보내려면 무엇이 필요한지
D2C 전략에서 파트너 선택이 왜 결정적인지
24년 동안 서비스를 멈추지 않은 비결은?
대부분의 라이브 서비스 게임은 성공을 '몇 달'로 가늠합니다. 첫 해를 버텨낸 것만으로도 선방했다고 여기죠. 세가(SEGA)는 그 기준이 다릅니다. 수십 년입니다.
판타시 스타 온라인 2(Phantasy Star Online 2)는 2012년 출시 이후 15년 넘게 서비스를 이어오고 있습니다. 뿌요뿌요 퀘스트(Puyo Puyo Quest)는 13년째 유저들의 발길을 붙잡고 있어요. 아케이드로 시작한 마작 타이틀 프로젝트 MJ(Project MJ)는 무려 24년간 단 한 번도 서비스를 멈추지 않았습니다.
세가와는 이 우연이 아니라고 말합니다. 처음부터 오래 서비스를 제공할 수 있도록 설계했다는 거죠. 더 많은 유저가, 더 다양한 플랫폼에서, 더 오래 즐길 수 있는 환경. 세가가 라이브 서비스를 대하는 방식은 처음부터 달랐습니다.
"최대한 많은 사람들이 다양한 형태로, 자신이 즐겨 쓰는 플랫폼에서 저희 게임을 최대한 오래 즐길 수 있는 환경을 만드는 것, 그것이 저희 라이브옵스 전략의 핵심입니다." — 타카야 세가와
세가가 타이틀을 오래 살리는 두 가지 원칙
세가가 신경 쓰는 건 콘텐츠만이 아닙니다. 유저 피드백은 쌓아두지 않아요. 개발팀이 직접 라이브 서비스에 녹여냅니다. 듣고, 바로 반영하는 거죠. 매일 새로운 콘텐츠를 내놓는 건 기본입니다. 인게임 이벤트, 캠페인, 유저가 내일 또 접속하게 만드는 크고 작은 장치들이 쉴 새 없이 돌아갑니다. 세가와는 이 '제공 → 청취 → 개선'의 흐름이야말로 경쟁사들이 이미 종료했을 타이틀들을 지금껏 살아있게 한 원동력이라고 말합니다.
또 다른 핵심은 포트폴리오의 다양성입니다. 세가는 특정 장르나 타깃에 올인하지 않아요. 페르소나 5X(RPG), 세가 FC 챔피언스(스포츠 시뮬레이션), 뿌요뿌요 퀘스트(퍼즐), 프로젝트 세카이(리듬)까지, 라인업은 의도적으로 폭넓게 구성됩니다. 유저마다 원하는 게 다르고, 선택지가 넓을수록 딱 맞는 게임을 찾을 확률도 높아지니까요. 오래 함께하는 유저는 결국 첫 게임에서 시작됩니다.
정체성을 지키면서 글로벌로 나갈 수 있을까?
일본 게임사가 해외 시장을 고민할 때, 질문은 단순히 "텍스트를 어떻게 번역할까?"에 그치지 않습니다. "우리만의 문화를 얼마나 지킬 것인가?"가 진짜 핵심이에요.
세가와는 이 질문이 쉽지 않다고 솔직하게 답변했습니다. 세가는 일본 기업이고, 그 정체성에 강한 자부심을 갖고 있거든요. 하지만 시장마다 원하는 것이 다르고, 무엇을 어떻게 바꿔야 하는지가 늘 명확하지는 않습니다.
중국 시장에서는 콘텐츠의 양이 가장 중요합니다. 유저들은 새로운 콘텐츠가 빠르고 꾸준하게 쏟아지길 기대해요. 서구 시장은 다릅니다. 깔끔한 UI, 매끄러운 UX, 인터페이스 완성도가 먼저죠. 어느 쪽이 틀린 것도, 항상 옳은 것도 아닙니다. 무엇을 현지화하고 무엇을 지킬지, 그 정답은 존재하지 않아요.
일본을 배경으로 일본 문화를 가득 담은 페르소나 5X(Persona 5X)가 좋은 예입니다. 해외 유저들이 열광한 건 그 정체성 때문이지, 그것을 극복해서가 아니에요. 문화적 특수성은 글로벌 시장에서 오히려 강점이 될 수 있습니다. 단, 플랫폼 운영과 현지화 등 유저가 직접 경험하는 부분이 각 시장에 맞게 갖춰져 있어야 한다는 전제가 붙죠.
세가는 해외 지사와의 직접 협업으로 이를 해결합니다. 지역별 파트너 브랜치를 통해 라이브옵스와 마케팅을 각 시장에 맞게 조율하며, 인프라가 달라도 유저 경험만큼은 어디서나 일관되게 유지해요.
커뮤니티의 역할도 점점 커지고 있습니다. 디스코드 같은 플랫폼은 개발사와 유저를 국가별로 직접 연결해주고, 세가와는 이 연결이 국경을 넘는 유저 참여를 지속시키는 데 필수적이라고 봅니다.
D2C 전략, 인프라와 파트너십이 먼저다
세가의 D2C 전략은 세가 계정(Sega Account)을 중심으로 돌아갑니다. 단순한 마케팅 도구가 아닌, 계속해서 진화하는 D2C 서비스 플랫폼입니다.
세가 계정은 인게임 데이터와 유저 행동 패턴을 바탕으로 취향을 파악하고, 더 나은 경험으로 이끕니다. 세가콘은 같은 데이터 기반 위에서 커스텀 스토어프론트와 타깃 콘텐츠로 범위를 넓히고요. 궁극적으로는 기존 유통 채널을 거치지 않고 유저에게 직접 콘텐츠와 상품을 전달하는 커머스 플랫폼으로 키우는 게 목표입니다.
세가와는 이것이 기존 채널을 대체하려는 게 아니라고 덧붙였습니다. 세가와 유저 사이에 더 직접적인 연결 통로를 하나 더 만드는 것이라고 했죠.
다만 여러 지역에 걸쳐 타이틀별 커스텀 스토어프론트를 구축하는 건 퍼블리셔 혼자 해낼 수 있는 일이 아닙니다. 세가와도 솔직히 인정했어요. 외부의 도움이 필요했다고. 그 지점에서 엑솔라와의 파트너십이 시작됐습니다.
세가가 엑솔라를 선택한 건 단순히 기술 때문이 아니었습니다
세가와가 가장 강조한 건 기술 지원보다 훨씬 단순한 부분이었어요. 일본어로 직접 소통할 수 있는 전담 담당자. 세가는 엑솔라 웹샵 빌더로 타이틀별 커스텀 스토어프론트 구축을 효율화했지만, 그 출발점은 언어가 통하는 파트너였습니다.
"일본어로 소통할 수 있는 담당자를 배치해준 것 자체가 저희에게는 정말 큰 힘이 됐습니다. 팀 전체의 커뮤니케이션이 한결 편안해졌어요." — 타카야 세가와
글로벌 D2C를 고민하는 일본 게임 스튜디오라면, 현지 언어와 문화를 이해하는 파트너는 선택 사항이 아닙니다. 전략이 기획서 밖으로 나오려면 반드시 필요한 조건이에요.
스토어프론트를 넘어, 세가와는 엑솔라의 이벤트를 통해 네트워크를 넓히는 데도 큰 도움이 됐다고 밝혔습니다. 상하이 세미나에 직접 참석해 연사로 나서고, 업계 관계자들과 교류하면서 산업의 흐름을 직접 읽을 수 있었다고요.
세가(SEGA)의 다음 목표는?
세가의 목표는 작지 않습니다. 더 많은 지역, 더 많은 플랫폼, 그리고 유저와 더 직접적으로 연결되는 채널. 세가와가 그리는 다음 그림입니다.
e스포츠도 빠지지 않아요. 세가와는 라이브옵스·커머스와 함께 글로벌 확장의 핵심 축이 될 분야로 e스포츠를 꼽습니다. 궁극적인 목표는 전 세계 유저를 위한 대규모 크로스 플랫폼 콘텐츠고요.
24년을 버텨온 게임에는 이유가 있습니다. 유저와 매일 쌓아온 신뢰. 세가는 앞으로도 그 방식을 바꾸지 않을 겁니다.
유저와 직접 연결되는 채널, 지역을 넘나드는 운영 전략, 그리고 실제로 움직이는 파트너십. 엑솔라가 어떻게 도울 수 있는지 지금 확인해보세요.