클라우드 게임이 무엇인지 정확하게 알고 싶다면?
클라우드 게임의 개념과 장단점, 주요 서비스까지 알기 쉽게 정리해둔 이전 콘텐츠를 확인해보세요!
클라우드 게임이 단순한 기술이 아니라, 게임 산업의 흐름을 바꾸고 있다는 사실을 알고 계신가요? 이제 클라우드 게임은 가능성을 논하는 단계를 지나, 실제 시장에서 어떤 서비스는 살아남고 어떤 서비스는 사라지는 분기점에 와 있습니다.
이러한 클라우드 게임 기술을 활용한 구글 스태디아와 엔비디아 지포스 나우는 모두 ‘고사양 기기 없이도 어디서나 게임을 즐길 수 있다’는 같은 목표로 출발했습니다. 하지만 2023년 1월, 구글 스타디아는 출시 3년 만에 역사 속으로 사라지고 말았는데요. 반면 엔비디아 지포스나우는 2024년 기준 2,000만 명 이상의 사용자를 확보하며 클라우드 게임 시장의 선두주자로 자리잡았습니다.
같은 시기에 비슷한 기술로 출발했음에도, 구글은 클라우드 게임 서비스를 종료했고 엔비디아는 여전히 영역을 넓혀가고 있다는 점은 많은 질문을 던집니다. 그 차이는 어디에서 비롯되었을까요?
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구글 스타디아는 왜 실패했을까?
스트리밍인데, 게임은 따로 사야 한다고?
스타디아의 가장 큰 실수는 게이머를 헷갈리게 만든 비즈니스 모델이었습니다. 사람들이 기대한 것은 '게임판 넷플릭스'였습니다. 월 구독료만 내면 수백 개의 게임을 마음껏 즐기는 서비스 말이죠.
하지만 스타디아의 현실은 달랐습니다. 월 9.99달러의 구독료를 내면서도, 게임은 하나하나 정가(보통 60달러)로 별도 구매해야 했습니다. 유저들은 의문을 품을 수밖에 없었습니다. "스트리밍 서비스인데 왜 게임을 따로 사야 하지?"
무료 버전도 있었지만 상황은 비슷했습니다. 접속은 무료지만, 게임은 여전히 개별 구매였습니다. 마치 넷플릭스에 가입했는데 영화 한 편 볼 때마다 추가 요금을 내야 하는 것과 크게 다르지 않았죠.
1년 만에 포기한 독점 콘텐츠
구글은 출시와 함께 야심차게 자체 게임 스튜디오를 설립했습니다. 유명 프로듀서 제이드 레이몬드를 영입하고, 코지마 히데오 감독과 독점 게임 개발도 논의했죠. ‘스타디아에서만 할 수 있는 게임’을 만들겠다는 전략이었습니다.
그런데 출시 1년 만에 상황이 바뀝니다. 2021년 초, 구글은 자체 게임 스튜디오를 폐쇄했고 독점 게임 프로젝트도 모두 중단했습니다. 결국 스타디아에는 끝까지 ‘스타디아에서만 할 수 있는 게임’이 단 한 편도 나오지 않았습니다.
심지어 게임 수도 많지 않았습니다. 전체 라이브러리는 200개가 채 되지 않았고, 대부분 이미 PC나 콘솔에서 즐길 수 있는 게임들이었습니다. 사용자 입장에서는 굳이 스타디아를 선택해야 할 이유를 찾기 어려웠습니다.
‘언젠가 접을 것 같다는’ 불안
구글에는 오래전부터 ‘구글 무덤’이라는 별명이 따라다닙니다. 많은 서비스를 빠르게 시작하고, 또 빠르게 종료해 왔기 때문이죠. 사용자들도 이를 알고 있었습니다.
따라서 스타디아에서 60달러짜리 게임을 산다는 것은 유저에게는 모험이었습니다. 서비스가 종료되면, 게임도 함께 사라질 수 있으니까요.
결정타는 2022년이었습니다. 구글은 ‘스타디아를 종료하지 않는다’고 공식 발표한 뒤, 불과 두 달 뒤인 2022년 10월 서비스 종료를 발표했죠. 이 사건으로 남아 있던 신뢰마저 완전히 무너졌습니다.
엔비디아 지포스나우는 어떻게 살아남았을까?
이미 가지고 있는 게임을 그대로 쓰세요
반면, 지포스나우의 가치 제안은 단순했습니다. 새로운 게임을 사라고 하는 대신, 이미 가지고 있는 게임을 어디서든 플레이할 수 있게 해주었죠.
스팀, 에픽게임즈, 유비소프트 커넥트 같은 기존 플랫폼과 연동됩니다. 이미 스팀에 게임이 100개 있다면, 그 게임들을 그대로 지포스나우에서 즐길 수 있습니다. 게임을 다시 살 필요가 전혀 없죠.
또한 무료 플랜도 제공했습니다. 1시간 세션 제한은 있었지만, 실제로 플레이해보고 결정할 수 있는 구였습니다. 진입장벽을 최대한 낮춘 전략이었죠.
GPU 제조사로서의 본질적 강점
엔비디아의 본업은 무엇일까요? 바로 GPU(그래픽 처리 장치) 제조입니다. 세계 최고 성능의 그래픽카드를 만드는 회사죠.
지포스나우는 이 강점을 그대로 살렸습니다. 서버에는 RTX 3080, RTX 4080 같은 최상급 GPU가 탑재되었고, 레이트레이싱, DLSS 같은 최신 기술도 클라우드에서 그대로 구현되었습니다.
엔비디아의 포지셔닝은 명확했습니다. ‘새로운 게임 플랫폼’을 만드는 대신, ‘고성능 PC를 클라우드로 블려주는 서비스’라고 스스로를 정의했죠. 사용자 입장에서도 이해하기 쉬운 포지션이었습니다.
그래픽카드 대란이 만든 기회
2020년부터 2022년까지 전 세계적으로 그래픽카드 대란이 벌어졌습니다. 코로나19 팬데믹으로 반도체 수급에 문제가 생긴 데다, 암호화폐 채굴 수요까지 겹치면서 그래픽카드 가격이 폭등했죠.
RTX 3080 같은 고성능 카드는 정가의 2~3배 가격에도 구하기 어려웠고, PC를 업그레이드하고 싶어도 방법이 없던 시기였습니다.
바로 이때 지포스나우가 해답을 제시했습니다.
‘고성능 GPU를 살 수 없다면 빌려 쓰세요. 월 9.99달러면 됩니다.’
결과는 빠르게 나타났습니다. 지포스나우의 사용자는 2020년 약 100만 명에서 2022년 2,000만 명 이상으로 20배나 늘어났죠. 현재 지원 게임 수도 900개를 넘으며, 스타디아와는 전혀 다른 길을 걷고 있습니다.
성패를 가른 핵심 차이
두 서비스의 가장 큰 차이는 기술이 아니라, 방향성의 차이였습니다.
구글 스태디아는 새로운 플랫폼으로의 이동을 전제로 설계된 서비스였고
엔비디아 지포스 나우는 기존 이용 흐름을 그대로 확장하는 데 초점을 맞추었습니다.
같은 클라우드 게임이었지만 한쪽은 사용자를 설득해야 했고, 다른 한쪽은 사용자가 이미 가진 선택을 더 잘 활용하게 만들었습니다. 이것이 두 클라우드 게임 서비스의 성패를 가른 결정적인 차이점이었죠.
게임 개발사가 꼭 짚어야 할 4가지 인사이트
스타디아와 지포스나우의 대비는 클라우드 게임 플랫폼만의 이야기가 아닙니다. 이 흐름은 모바일 게임을 만들고 운영하는 개발사에게도 꽤 분명한 시사점을 던집니다. 중요한 건 기술 그 자체가 아니라, 그 기술을 어떤 방식으로 쓰느냐입니다.
1. 새로운 유통 채널, 하지만 대체재는 아니다
구글 스태디아는 클라우드 게임을 ‘게임의 미래’로 포장하며 기존 플랫폼을 대체하려 했습니다. 하지만 시장은 그런 변화를 원하지 않았습니다. 반면 엔비디아 지포스 나우는 스팀이나 에픽게임즈 같은 기존 플랫폼과 공존하는 길을 택했습니다.
모바일 게임도 크게 다르지 않습니다. 클라우드는 앱스토어를 없애는 수단이 아니라, 추가로 열리는 유통 채널에 가깝습니다. 이미 넷플릭스는 모바일 게임을 구독 서비스 형태로 제공하고 있고, 지포스나우 역시 모바일 게임 지원을 넓히고 있습니다.
여기서 중요한 질문은 ‘우리 게임을 클라우드로 옮겨야 할까?’가 아닙니다. ‘클라우드를 통해 어떤 새로운 유저층에게 다가갈 수 있을까?’를 고민해야 합니다. 기기 성능이 낮은 이용자나, 설치와 용량 부담 없이 게임을 먼저 경험해보고 싶은 유저에게 클라우드는 새로운 진입점이 될 수 있습니다.
2. 즉시 플레이 가능한 체험의 힘
스타디아가 강조했던 핵심 메시지 중 하나는 클릭만 하면 바로 게임을 플레이할 수 있다는 것이었습니다. 다운로드도, 설치도, 업데이트 대기도 없는 즉시 플레이라는 개념 자체는 분명 매력적이었죠.
모바일 게임에서도 가장 큰 이탈 구간은 여전히 다운로드 단계입니다. 광고를 보고 관심을 가졌더라도, ‘용량 1.5GB, 다운로드 중…’이라는 메시지를 보는 순간 많은 유저가 떠나버리죠.
클라우드 기반의 체험판이나 플레이어블 광고는 이 문제를 정면으로 해결합니다. ‘지금 바로 플레이’ 버튼으로 게임을 먼저 경험하게 하고, 마음에 들면 그때 다운로드를 유도하는 방식입니다. 실제로 구글이나 메타는 이미 인스턴트 게임 형태로 이런 접근을 활용하고 있고, 전환율 측면에서도 효과가 입증되고 있습니다.
3. 크로스 플랫폼은 선택이 아닌 필수
엔비디아 지포스나우의 또 다른 강점은 기기에 상관없이 같은 게임을 이어서 즐길 수 있다는 점입니다. PC에서 하던 게임을 침대에 누워 태블릿으로 이어하고, 출근길에 스마트폰으로 마저 할 수 있죠.
모바일 게임도 점점 이 방향으로 가고 있습니다. 원신, 디아블로 이모탈, 리그 오브 레전드: 와일드 리프트 같은 대작들은 모바일-PC-콘솔을 넘나드는 크로스 플랫폼을 지원하죠.
다만 중요한 건 단순히 여러 플랫폼에서 실행된다는 사실이 아닙니다. 각 플랫폼에 맞는 UI와 조작 방식, 진행도 동기화, 공정한 밸런스 조정이 함께 따라와야 합니다. 가령 PC 유저와 모바일 유저가 같은 매치에서 싸운다면, 조작감 차이를 어떻게 보정할 것인가? 이런 고민이 선행되어야 하는 것이죠.
크로스 플랫폼이 잘 작동하면, 게임의 생명력은 극적으로 늘어납니다. 친구가 PC를 켰든 폰을 꺼냈든 함께 플레이할 수 있다면, 이탈 확률은 낮아지고 커뮤니티는 더 탄탄해집니다.
4. 기술보다 중요한 건 신뢰와 지속성
구글 스타디아 실패의 주요 원인 중 하나는 '구글 무덤'으로 상징되는 신뢰의 문제였습니다. 아무리 기술이 좋아도, ‘곧 접을지 모르는 서비스’라는 인식이 있다보니 유저들은 스타디아에서 돈을 주고 게임을 사는 것을 주저했죠.
모바일 게임 업계도 마찬가지입니다. 최근 몇 년간 수많은 게임이 출시 1~2년 만에 서비스를 종료했습니다. 유저들은 이제 조심스럽습니다. "이 게임 재밌어 보이긴 하지만, 오래 갈까?" 그래서 리뷰를 먼저 찾아보고, 커뮤니티 활성도를 체크합니다.
특히 과금이 큰 게임일수록 이 문제는 심각합니다. 수십만 원을 쓴 게임이 갑자기 종료된다면? 그 유저는 다시는 그 퍼블리셔의 게임에 돈을 쓰고 싶어하지 않겠죠.
답은 단순합니다. 장기적인 비전을 보여주고, 로드맵을 공유하며, 꾸준히 업데이트하고, 문제가 생기면 솔직하게 소통하는 것입니다. 지포스나우가 오랜 시간 서비스를 이어오며 신뢰를 쌓았고, 그 결과 수천만 이용자를 확보했다는 점은 시사하는 바가 큽니다.
마치며
구글은 최고의 기술력과 자본을 가지고도 실패했습니다. 반면 엔비디아는 자신이 잘하는 것이 무엇인지 명확히 알고, 이용자가 원하는 가치를 중심에 두었습니다. 이 차이가 결과를 갈랐습니다.
이 교훈은 모바일 게임 개발사에게도 그대로 적용됩니다. 새로운 기술이나 플랫폼은, 이용자가 체감할 수 있는 가치로 이어질 때만 의미가 있습니다. 기존 생태계를 무너뜨리기보다, 그 안에서 경험을 더 좋게 만드는 방향이 더 현실적인 선택일 수 있습니다.
즉시 플레이 가능한 경험, 크로스 플랫폼 전략, 그리고 신뢰를 쌓는 운영 방식은 이제 선택이 아니라 기본이 되고 있습니다. 클라우드 게임 시장이 빠르게 성장하는 지금, 여러분의 게임은 어떤 자리에 서게 될까요?
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